第二十一章 当甲方的感觉真好求追读(1/2)

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    陈旭看着一脸兴奋的应高,半天说不出一句话。



    一把武器你就搞那么讲究。



    那场景设计这一块,你不得上天!?



    “有天守阁跟仙峰寺这些主要场景的原画么,让我看看。”陈旭只感觉自己的声音有一点嘶哑。



    “好的陈总。”应高整个人都兴奋起来。



    “陈总,苇名城天守阁这边,我按照您的要求,进行了初版的设计,不过我还参考了姬路城的那种连天式天守,以及大阪城天守阁跟古茗屋城的天守阁。”



    “至于仙峰寺的话,我们参考了京都府的东福寺廊桥作为原型,以大片的红叶为代表,其中跟破戒僧的场景,便以红叶为场景氛围的调剂。”



    听着应高的解释,看着电脑上被调出来的原画。



    陈旭陷入了沉默。



    尽管在细节上面,眼下应高他们的场景设计,跟陈旭记忆中的是不一样的。



    但整体的风格,却并没有太大的差异。



    毕竟场景的美术基调,一开始就是陈旭参考原作定下来的。



    在这种风格跟特色元素确定的基调上面进行美术产出,其实就相当于是站在巨人肩膀上了。



    从零开始很难,但从一开始就并不是那么难了。



    至少在陈旭看来,应高他们产出的这一组美术原画。



    同样是相当的优秀。



    而反馈到游戏中,以现在的技术力,对比前世的FS社。



    在建模光影这一块,肯定会更加的令人震撼。



    “很好!”陈旭认真的点点头。



    同时心里面下定了一个决心。



    等游戏做完准备售出的时候。



    那一定不能将画面跟场景,作为特色点展现出去。



    要知道前世FS社旗下的魂游。



    最值得称道的地方,其实并不是游戏多么难,多么充满恶意。



    而是场景地图的设计,以及美术。



    例如让FS真正彻底破圈的法环为例。



    很多玩家都觉得法环的画面非常出色。



    但这只是美术带来的错觉罢了。



    精致的建筑地图设计,恢弘壮丽的场景。



    充分的展示出了FS社强大的美术功底。



    可实际游戏本身的建模跟光影,其实还是非常粗糙的。



    至少在当时完全算不上画面的第一梯队。



    但现在陈旭都不敢想,要是只狼在保有特色风格的美术,再辅以光线追踪以及高清精致的建模。



    那画面会到底有多吸引人。



    唯一的好消息,那大概就是因为美术的任务比较重。



    要招聘不少项目外包工。



    在这上面的支出不比百金工作室那边低。



    毕竟人数要更多,而且工作周期也更长。



    想到这里,陈旭也稍微镇定了一些。



    “比起之前要好一些,不过还不是理想的状态,让百金工作室再改改吧。”陈旭朝着应高说道。



    放下鼠标,说出这一句话的时候,陈旭不由得一阵暗爽。



    只有做过乙方的人,才知道说出甲方这种话的时候,到底该有多么爽!



    …………



    …………



    “他们屁事怎么那么多!”



    大阪的百金工作室里,作为社长同时也是项目对接人的神谷墩志,面带微笑的送龚琦离开办公室后,瞬间老脸一垮。



    作为经常为其它游戏厂商代工的百金工作室。



    在成名之后已经很久没有享受到这种乙方待遇了。



    更别说是动作游戏开发的领域了。



    除了那一两个专精动作类的大厂外。



    他们做出来的动作游戏,从某种角度上来说就是标杆了。



    可现在,他们又感受到了当初被甲方刁难的情况了。



    “算了,算了,再精细一点吧,至少从反馈来看,他们要的就是这种风格。”旁边的稻叶英树也-->>

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